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人生脱力して横認識

【ハースストーン】後攻を取ってしまったあなたへ

お疲れ様です。くすすとりです。

ハースストーンは不公平なゲーム。先行後攻も

ハースストーンは神ゲーなのですが、やっていて理不尽さを感じる瞬間は確かに存在します。

ハースストーンの対戦では、自分でコントロールできることの方が少ないほど、さまざまなことがランダムで決定されます。中でも対戦のもっとも初めに決定される先行後攻は、もっとも初めに直面する自分の意志の及ばない部分です。

ほとんどのターン制の対人ゲームにおいて、先行 - 後攻間の勝率差が存在します。少なくともオセロとmcバトルにおいて有利なのは後攻ですが、その他さまざまなゲームでは先行が有利であり、ハースストーンもそのひとつです。

少し古い記事ですが、https://beerbrick.com/2018/03/21/news-2018032102/ には先行の勝率が51.5%である、との記述があります。

これはハースストーン全体としての割合であり、使用するアーキタイプによって上下する値ではあります。しかしながら、自分が使用しているアーキタイプが積極的に主導権を握ることを目的としたものであった場合、ゲーム開始時の"You get an extra card"のフレーズを見て悲しくなってしまうかもしれません。

過去の自分は、先行後攻の優位性は覆しようのないものであると考えていました。しかしながら、ラダーを登る中で、理解することで後攻時の勝率を上げることのできるセオリーがあることに気づきました。それは、コインを使うタイミングに関する点です。

後攻がつらい最大の理由

そもそも、先行が有利であり、後攻が不利なのは、基本的に先手の方が先に盤面に行動できるミニオンを用意できる点に理由があります。

例えば、アグロ同士の対戦で、

  • 1T:先行、後攻が共に1/2/2を召喚
  • 2T:先行、後攻が共に2/2/3を召喚、2/2で相手のヒーローを攻撃

と動いた場合の3Tで、先行は自分の2/3を使って相手の2/2を一方的に倒すことができます。その上でスペル等で相手の2/3を除去した場合、盤面の上では2-0となり、後手はこの盤面をAOEや雄叫びダメージ持ち以外で五分に戻すことができなくなります。また、後攻が2Tで2/2同士のトレードを選択した場合、先行の2/2が後攻のヒーローに与えた2ダメージだけが残ることになり、これも後攻としてはうれしくありません。

ハースストーンにおけるミニオンは、2/3/2に対する3/3/4、3/4/3に対する4/4/5と、基本的にヘルス偏重の標準スタッツを持つものであれば1マナ下のミニオンに対して一方的なトレードを仕掛けることができます。そのため、そういったミニオンを相手に先んじて用意できる先行が基本的にトレードの選択権を持つことになります。

また、ハースストーンはライフが0になった瞬間に勝敗が決するため、相手よりも先に攻撃できる先行は後攻に比べて多くのカードをプレイできる可能性があります。10T目に先行のメイジのミニオンパイロブラストでゲームが終了した場合、先行のメイジは相手よりも10マナも多く使用し、一回多く盤面のミニオンで攻撃したことになります。

これらの理由で、基本的にハースストーンの対戦におけるボードおよびライフの主導権は先行が握っている状態になることが多いです。

後攻がこれらの点に抗うためには、後攻に与えられた2つの優位点である開始時の1ドロー、そしてコインのバリューを最大限に発揮する必要があります。

コインは自分のもっとも強いターンの1ターン前に使え!

自分の考える後攻のプレイングでもっとも重要な点は、コインを用いて相手にもっとも圧をかけられるターンを二回行うことです。

先ほど述べた理由で、後攻でプレーする場合、基本的に盤面上では常に相手が用意した脅威に対して対処することを迫られる立場にあります。

ですが、コインを使ったターンに関しては先行と後攻の力関係は逆転します。コインを使うことで、そのターンで使えるマナより1マナ分多いコストのカードを使用し、そのターンで先行が用意できる盤面では処理できない脅威を用意することができるためです。

たとえば、先行の2Tに2/2/3を召喚した返しで、後攻がコインを用いて3/3/4を召喚してこのミニオンが除去されなかった場合、次のターンに相手に対して有利なトレードを仕掛けるのは後攻になります。

ただ、そのターンで一時的に優位を取ったとしても、その後のターンで盤面を取り返されてしまった場合、再逆転は難しいです。ですので、その対戦中で盤面をずっと握ることのできるタイミング、それが不可能でも数ターンにわたって盤面を取ることができるタイミングでのプレイを目指す必要があります。

自分がミッドレンジウォリアーで相手がフェイスハンターのマッチアップを想定すると、たとえば4Tまでコインを温存し、ハンターが息切れし始める4T5Tとダイノ・マティックを連続でプレーすることができれば、そのマッチにおいてたやすく勝利できるかもしれません。また、逆のシチュエーションにおいて、初手をパスしたコントロールウォリアーに対してフェイスハンターが初動でコインを使用し、爆裂バトルメイジを2体並べることができた場合、次のターンに単体でそれらを返せるカードはありません。

これら2つのパターンに共通している点は、自分のもっとも得意な速度帯で相手に大きな重圧をかけるカードを選択しているということです。自分のもっとも得意なターンの前後でコインを使い、大きく盤面を動かすことを意識することで、後攻でも前向きに勝機を探すことができます。また、それらのターンに使用するカードは盤面を取れるような雄叫びを内蔵したミニオンや、複数回盤面に影響できる武器などが好ましいです。そのための下準備として、マリガンの時点でどのターンで相手に圧力をかけるかを決め、そのためのカードを探しておくことも必要です。たとえば、3ターン目に武器を装備することを決意した時点で、3コストを二枚キープする、といったマリガンがあるかもしれません。

後攻を取ってしまったあなたへ

ラダーでは、先行と同じだけ後攻のマッチをプレイすることになります。そのため、後攻での勝率が向上すると勝ち星を積み上げることが容易になります。この記事を読んでくださったあなたの後攻への苦手意識が少しでも払拭されれば幸いです。