ドラゴンハンターはラダーの最高の選択肢の1つだ
お疲れ様です。くすすとりです。
ドラゴンハンターはラダーの最高の選択肢の1つだ
ちょっと前なのですが、2020年2月に前月の1月に引き続きアジアサーバーでレジェンドに到達し、アジアサーバーの400位まで行くことが出来ました。 ここに写真
使用したアーキタイプはドラゴンハンターで、リストはこんな感じの並びです。
AAECAZ/DAwKvBNiyAw7JBOEEoIUD6IkDiq0Di60D+68D/K8D/q8D57AD/7ADh7EDurYDr7cDAA==
見ての通り攻めることを念頭に置いたリストであり、ほとんどのマッチアップで相手より先に動き、ゲームの主導権を握ることを勝ち筋としています。
ドラゴンハンターというアーキタイプに関し、自分は現行の環境においてもっともレジェンドに到達することが容易なアーキタイプの1つであると評価しています。
その理由は大きく3つあって、
- 一戦にかかる時間が短く
- 極端に不利な相手が少なく
- プレイングがわかりやすい
と、淡々と無数の勝ち星を重ねていく必要のあるラダーをサクサク回すのに適した特性を持っているアーキタイプなのです。
今回、ドラゴンハンターの構築、およびプレイングに関する考えの言語化を試みます。 ドラゴンハンターのプレイガイドにはすでに
【Hearthstone】ドラゴンハンターガイド(レジェンド38位)|エムシ|note
が存在しますが、このアーキタイプを用いて過去最高の順位に到達した恩返しも兼ね、無名弱者のチラ裏をドラゴンハンターのガイドとして残したいと思います。
ドラゴンハンターをつくろう!
まず、ドラゴンハンターの構築に関してですが、このアーキタイプの構築はストームハンマーと8〜10枚前後のドラゴンの採用から始めるべきです。 ドラゴンハンターを平たく表現すると、"ドラゴン種族シナジーを活用したフェイス寄りのミッドレンジ"なのですが、より本質的な表現をすると"ストームハンマーの起動条件を保ちながら相手のフェイスをボコボコに殴って勝利するミッドレンジ"であると考えています。
十分なドラゴンを盤面に用意できたときは盤面に15点前後を吐き出せる可能性があり、このカードを保持することが出来たかどうかで勝率が大きく変わると言って差し支えないです。
もっとも太い勝ち筋は、
盤面にドラゴンを用意し、ストームハンマーで相手の顔面をボコボコにする プランであり、サブプランとして
初動で相手ヒーローに打点を入れつつフェルウィングを軽減してボードアドバンテージを奪い、そのままビートダウンする
- 中盤にドラゴンライダーやロットネストドレイクなどの盤面に干渉できるミニオンでテンポアドバンテージを奪う
を持っているという認識です。そのため、対戦を通して盤面に十分なドラゴンを用意しておく必要があり、構築のスタートとして十分なドラゴンをデッキに投入する必要があるのです。
経験則としては8枚が最低ラインであり、それ以上減らすと安定してドラゴンシナジーを得ることは困難です。レジェンドに到達しているリストでも多くの構築は8枚をボーダーとしているように見えます。
多くの場合、使われるドラゴンは
フェアリードラゴン エメラルド探検竜 ロットネスト・ドレイク の3種類は確定で入り、空き枠に
躱し身のフェイウィング ぽっちゃりチビドラゴン ヴェラナス などが足されることが多いです。
フェアリードラゴンはスペルで選択されない能力と前のめりなスタッツが噛み合っており、このデッキの2ターン目の行動として非常に有力です。キレイに取ることができる回答は少なく、基本的に誰が相手でも1枚目はキープしていいカードです。
エメラルド探検竜は手札にドラゴンをキープしたまま盤面にドラゴンを用意することができ、非常に小回りの効くカードです。猛毒によって盤面の牽制も可能で、序盤から終盤までいつ引いても使い手があります。
ロットネスト・ドレイクは優れたフィジカルと腐りにくい能力を両立するデッキ屈指のクソパワカです。引けると嬉しくなります。 刺す相手が何かを考えて、手札でキープする選択肢も重要ですが、雑に投げてスタッツで圧をかける方がいい場面もあります。
躱し身のフェイウイングは上記三種に次いで人気があり、よく採用されています。フェアリードラゴン系の能力を持ち、あちらよりひと回り大きくなっています。返しで変成者でケアされたりと裏目が多くなっているのは残念ですが、ドラゴンハンマーからキレイに繋がり、また刺さる相手には深く刺さるカードなので攻めたい構築で採用される率が高い印象があります。
ぽっちゃりチビドラゴンもそれなりに採用されています。標準に近いスタッツを持ちながらハンドアドバンテージを失わずに圧力をかけることができるため、コントロールとのマッチアップで価値を発揮するカードです。性能にクセがなく、余ったスロットに放り込むだけでもそれなりに活躍します。
ヴァラナスはたまに採用事例を見ます。標準スタッツ + 平等と、レジェンドらしいお得感を味わえるカードです。スペックは相当高い、というかクソパワカなのですが、真価を発揮するためには長期戦寄りの展開になる必要があるためか上の二枚の方が採用事例が多いです。
これらの候補から選択して十分なドラゴンを用意することがドラゴンハンター構築の第一歩です。その後、他の枠にドラゴンシナジーのカード群やフェイスを攻めるためのカードが投入されます。
https//hearthgamers.com/decks/rank_match/id_4947
ドラゴンハンターを使ってみたい!という場合はこちらのリストをベースに調整をしてみるのがいいかと思います。
今夜勝ちたい!ドラゴンハンター
対戦中に考えることですが、基本的にガラクロンド環境に存在するアーキタイプのうち、メックパラディンに次いで詰めまでのターンが早いアーキタイプである特性上、相手に先んじて盤面を形成し、ミニオンと武器でライフを詰める動きをすることが勝つ上で重要になります。
そのため、開始時のマリガンでは、
- 最優先で初動を確保し、
- 次にその後の展開で必要な札を探す
といったマリガンが必要になります。(このデッキに限った話ではありませんが)
自分が先行であれば1マナの
- 爆裂バトルメイジ
- ドワーフの狙撃手
を全力で探します。 後攻で、かつ相手が遅めのアーキタイプならコインで出す想定で
- フェーズストーカー
- フェアリードラゴン も可です。
上記のカードが確保できた場合、次点で優先されるカードは
- ストームハンマー
- 飢える陰獣フェルウィング です。
先述の通り、ゲームの速い段階でストームハンマーを装備することは、ドラゴンハンター側にとても大きなアドバンテージを与えます。そのため、対戦中に探さなくて済むよう、速い段階で確保しておくことが望ましいです。マリガン中、1,2ターン目の挙動が担保されているのであれば迷わず確保して問題ありません。
また、先行の爆熱バトルメイジや後攻のコイン2コスから2Tにヒロパを押すことで0コストのフェルウィングを展開することが可能です。相手のヘルスに圧をかけながら強固な盤面を押し付けられる、このアーキタイプ屈指の強ムーブであるため、積極的に狙うことでラダーの勝率を改善させることができます。
ドラゴンハンターのプレイングはシンプルで、ミニオンの攻撃によって勝利できる可能性があるうちは基本的にマナコスト通りにミニオンをプレイし、相手を攻撃してダメージを与えられる盤面の構築を目指します。このアーキタイプは攻撃的なアーキタイプですが、相手の挑発を無視して打点を通す方法が基本的にヒロパと息吹くらいしかないので、ミニオンと武器によるダメージを出し続けることが勝利を目指す上で重要です。そのため、盤面のミニオンを適宜守ってあげるような動きをする必要があるのです。
マナカーブを埋める上で、フェーズストーカーやドワーフの狙撃手 + ヒロパを4コストや3コストに読み替えるプレイングは悪いものではありません。特に4Tフェーズストーカー秘策セットはフェーズストーカーの激励を確実に作動させる意味でかなり好みのプレイングです。
ロットネスト・ドレイクを出す前後のターンでは相手の盤面を綺麗にしておくことを意識することで、大きく盤面有利を取ることが可能です。なるべくRNGの余地が少ない盤面を構築しましょう。
6-7ターン目以降を想定したカードが搭載されていないため、マッチアップによってはこの時間帯で相手に盤面を渡すことになります。そんなケースでも、こちらのヘルスに余裕があればヒロパと武器で30点を削り切ることを冷静に目指しましょう。一例として、手札のドラゴンをまとめて出すのではなく、一枚ずつ出すことで、ストームハンマーを振る回数を増やすことができます。ヒロパと武器で毎ターン5点吐き出せるため、盤面を手放した状態でもドラゴンが尽きない限り勝ち筋を見出すことができます。
バーストダメージを出せるカードは
- 蝕竜の息吹:2マナ3点(挑発無視)
- ドラゴンライダー:3マナ2点(挑発無視)
- ライフドリンカー:4マナ3点(挑発無視)
などが積まれています。相手のライフを削り切る段階ではこれらのカードがデッキにあと何枚残っていて、何枚使える可能性があるのかを考える必要があります。また、蝕竜の息吹とドラゴンライダーは効果発動に手札のドラゴンが必要であるため、不要不急のドラゴンを手なりで出すのではなく明確な意図を持って握っておくことを意識しましょう。リロイはもういない…
このアーキタイプを使用する上でのアンチパターンとして、横並びの盤面を処理するカードに乏しく、膨れ上がった盤面にはなす術がない点があります。そのため、相手の細かなミニオンに対しても逐次処理を行う意識が必要です。とはいえ、ガラクロンド等による大型バリューは覆すことが困難であり、どこかのタイミングでフェイスに切り替える必要はあります。また、アグロ系デッキの宿命としてヘルスを盛りまくるアーキタイプも苦手です。首尾よくストームハンマーのバリューを最大限に発揮できた場合はその限りではないため、それらのアーキタイプと対峙するときはストームハンマーの価値が一段と高まります。
今夜勝ちたい!マッチアップ別対策
ガラクロンドローグ
マリガン:フェアリードラゴン
現環境でもっとも多く対戦するであろうカードです。
このマッチアップは決してハンター不利ではないのですが、残念なことに勝敗の多くをローグ側の初手が握っています。こちらの初動に対してローグの死角からの一刺しが非常に刺さり、開幕でテンポを奪えないと悪漢から悪の手先を展開されることで打開するのが困難な横並びの盤面を作られてしまうためです。
そのため、このマッチアップでは呪文で選択できないフェアリードラゴンの優先度が高いです。相手がファラオの愛猫を出さないケースでは大きなクロックを稼いでくれます。
序盤に盤面が形成できた場合、そのまま倒し切ることが出来ます。ただ、各種悪の手先の強力な雄叫びで盤面を返されるケースがあるため、相手が何枚程度の悪の手先を握ったのか把握しておくと良いです。相手がタイタンの悪の手先を握っていそうなケースでは効果対象をちゃんとトレードするなどするといいです。
ローグは回復手段に乏しく、あってもジリアックスとガラクロンド程度なので、時間がかかっても確実に倒し切ることができます。ただガラクロンドの機嫌次第でひっくり返されてしまうので、相手の祈願の回数を稼がせないことを意識しましょう。
対策カード:ネズミ罠、傷を負ったトルヴィア
ドラゴンハンター
マリガン: 先行であればストームハンマー 後攻であれば+蝕竜の息吹
ミラーマッチです。
このマッチアップにおける決まり手はいくつかあって、
蝕竜の息吹 + フェルウィングなどで序盤に2体以上の盤面差ができる 不用意に秘策を踏んで盤面差ができる ロットネスト・ドレイクをロットネスト・ドレイクで返す などのケースでそのまま決着となることが多いです。基本的に、ドラゴンハンターは1つのアクションで一枚しか盤面のカードを返すことができないため、盤面を横に広げた側が有利になります。
このマッチアップでは他のマッチに比べてもストームハンマーを見つけることができたかどうかが大きな分かれ目となります。特に後攻では手数で基本的に遅れを取っているため、1ターンの行動回数を増やすストームハンマーなしに盤面を返すことが困難です。
また、相手のセットした秘策が何であるかは非常に重要なので、なるべく堅実にチェックを行いましょう。
- 爆発の罠
- 凍結の罠
- ヘビの罠
- ネズミ罠
のいずれかである確率が高いため、ミニオンを出す前に先に殴っておく、なるべく弱いミニオンから殴るなど、これらの秘策を想定したプレイングを行うことで最小の被害に抑えることができます。特にヘビの罠やネズミ罠を安易に踏むと敗北に直結するため、踏むのであればなるべく細心の注意を払って踏みましょう。なるべくなら相手の顔面を殴るだけで終止するようなゲームプランを描けるといいです。
ロットネスト・ドレイクはお互いにとって最重要カードです。特に、自分のロットネスト・ドレイクを相手のロットネスト・ドレイクで返されることのないように、後出しを意識した方が盤面を維持しやすいです。
対策カード:ヘビの罠
ガラクロンドウォリアー
マリガン:ストームハンマー
正直、このマッチアップに関して明確な指針を持てていないのですが、かなり不利なマッチアップであることは間違い無いと考えています。現行の扇動する船頭型で採用されている鎧職人や爆弾ラングラーが非常に困難なカードであり、横展開と巨大装甲の2つの負け筋を潰し切る事が難しいです。理想ムーブを仮想的とするとかなり絶望的な相手ですが、幸いなことに相手のドローの要求値は低くなく、船頭や祈願が引けなかったりすることで機能停止するケースは少なくありません。そのため、拍子抜けするほどにあっさりと勝つことができるケースもあるので頑張りましょう。
扇動する船頭のaoeが非常に辛く、こちらの小型ミニオンがかなり息苦しいため、溜め込んだミニオンで船頭を起動される前に小型ミニオンは使い切り、後半は大型のミニオンと武器で攻めることを意識すると良いです。特にヘルス5のミニオンを一手で取るカードは破滅の御子に限定され、更地にロットネスト・ドレイクやぽっちゃりチビドラゴンを着地させられれば次のターンまで生き残ることを期待できます。
お互いのヒロパで変動するライフの量が等しいため、このマッチアップは長期戦になった時点でほぼ負け確です。出来る限りのテンポプレイで相手がやりたいことを始める前にゲームを終わらせましょう。
ハイランダーハンター
アーキタイプの骨子は共通ですが、ハイランダーは各種ハイランダー特典カードによる爆発力に、ドラゴンハンターはキーカードが2枚使える安定感にそれぞれ優れています。ドラゴンハンターの好きな5ターン目までの時間帯ではドラゴンハンター側の安定感が勝るケースが多いため、きっちりと盤面を形成して脅威を押し付けていきたいです。
ジリアックスやシアマトの急襲によって盤面を奪われないよう気をつけましょう。特にジリアックスに関してはチョッキンガーやドラゴンベインに重ねられると爆発不可避です。超電磁元は適宜ケアすることが理想です。
また、ブランやアレクストラーザの躍動する7〜9ターン目は相手の土俵なので、その時間帯にはゲームが終わっていることが理想です。
ゲームを通して、相手のゼフリスは非常に嫌らしい相手です。 ストームハンマーに対する酸性沼ウーズ、フェルウィングに対する生贄の契約など、"それマジ?"と言いたくなるような完璧なアンサーを用意してくるのはハイランダー全般の強みですが、ローグとは違いゼフリスを使いまわされるケースがないのは僥倖でしょうか。可能であれば脅威は複数用意することを意識した方がいいかもしれません。
クエストハンター
クエストの特性上、小型ミニオンの手数が非常に多いアーキタイプで、急襲持ちをぶつけることを主な防御手段としています。それらのミニオンは攻撃手段としても転用可能で、一度盤面を取られるとずっと受け身に回らざるを得ないマッチアップですが、一度主導権を握れば一手で返されるようなケースは少ないと考えています。
相手は1ターン目にクエストを張らないといけない関係上、こちらの初動に対して回答を用意しにくいです。そのため、爆熱バトルメイジ等のスタッツに優れたミニオンを置くことができると攻撃的に動いてヘルスを減らすことができます。
逆に先行2tのフェアリードラゴンは相手の騎豚に綺麗に取られてしまうため、フェーズストーカーの方が優先度が高いです。複数体のミニオンを捌く能力はそこまで高くない(猟犬くらい)ので、序盤のミニオンを生存させつつフェルウィングを添える、とかできるとヘルスをモリモリと減らすことができます。
意外にもスタッツ的に質の高いミニオンが多いため、トレードに付き合うと不利が付きやすいです。ある程度までトレードに付き合ったら潔くフェイスに切り替える判断が必要で、その展開になった場合はストームハンマーの有無が勝敗を分ける展開になります。相手のクエスト報酬を絡めたワンショットで出せる打点はある程度自分の盤面で判断できるため、盤面を手放しても勝てるケースであれば思い切ってフェイスプランに切り替えてしまいましょう。ヒヨッて盤面に生き物出して猟犬で死ぬのはダサいです。
メカパラディン
かなり苦手意識のあるマッチです。環境に存在するデッキの中でほぼ唯一ドラゴンハンターより初速が早く、基本的に受けに回る必要があります。横並びの盤面を作る能力も高く、膨れた盤面になす術なく負けてしまうようなケースも少なくありません。
非常に盤面制圧力の高いアーキタイプですが、手札から打点を出す方法はトゥルーシルバー・チャンピオンかリロイくらいなので盤面を返しきることができればひとまず安心できます。ある程度のラインまでヘルスを減らしてもいいので、相手のリソースが尽きるまで耐えるための動きをする必要があります。
このマッチアップにおいては秘策が爆発の罠であると安心感があります。とはいえ、横並びの中で1ー2体バフされたミニオンがいるような盤面をつくることのできる相手でもあるため、理想的に構築された盤面では爆発の罠だけでは力不足なケースがあります。
ハイランダーメイジ
比較的、得意なマッチアップであると考えています。相手はこちらの盤面に対し基本的に後出しで対処するしかなく、フェアリードラゴンなどのスペルで選択できない生物によって強烈な圧を与えることができます。
負け筋としては、序盤の全力展開に終末預言者を合わせられ、盤面を奪われてしまうことや、炎の護りを嫌な形で踏んでしまうケースがあります。 ある程度相手のマナが伸びるとレノやドラゴンキャスターによる創造の力などで盤面を取られてしまうため、上記のカード群をケアした上で全速力で殴り切ってしまう必要があります。
とはいえ、強力な回復手段も少なく、ミニオンの質においては優位性があるのも事実なので、主導権は握りやすいマッチアップだと考えています。特にストームハンマーに対処する方法はほぼゼフリスに限られるので、ストームハンマーによるクロックを用意できると除去も受けにくくていい感じです。アレクストラーザによる回復で耐えられるとめちゃめちゃ悔しいので8Tまでに決着をつけたいです。
クエストドルイド
こちらも比較的有利なマッチアップであると感じています。前半に優位性のあるドラゴンハンターと後半に優位性のあるクエストドルイドなので、ドルイド側が本領を発揮する前にほぼゲームを終わらせておくことが可能なためです。
とはいえ、こちらが事故って殺傷圏内に入れることができなかった場合にはドルイドの高い耐久性能を崩し切ることは困難です。 隠されたオアシスからの6/6の挑発で足が止まってしまったりすると致命的なので、ロットネスト・ドレイクが刺さるようにしておくなど、攻め切るためのルートを考えておきましょう。 そもそも前半で終わらせられるケースであればそれらの心配は不要です。
おわりに
下書き放置してたらドラゴン絶滅しちゃいました。
言うてワンチャンはある。 また最善の選択肢になったら加筆します。
くすすとりでした。